fbpx
Home / ARTÍCULOS / Estadísticas que revelan la economía de la industria del entretenimiento
estadísticas que revelan la economía de la industria del entretenimiento

Estadísticas que revelan la economía de la industria del entretenimiento

Impactos: 96

SingularDTV España

Herramientas para financiar los proyectos creativos en la economía del entretenimiento blockchain

30 estadísticas que revelan la economía de la industria del entretenimiento

Y lo que significa blockchain para el futuro en el negocio de la música, el cine y el arte.

Las cambiantes arenas de la tecnología y la economía han creado desafíos únicos en todos los segmentos de la industria del entretenimiento durante el último cuarto de siglo. Gran parte del cambio en la forma de hacer negocios en la música, el cine y el arte se reduce a un factor catalizador clave: Internet. La forma en que los artistas, las discográficas, los estudios y las empresas se han adaptado a los cambiantes modelos de distribución e ingresos ha sido a menudo un factor decisivo para la supervivencia a largo plazo en este nuevo entorno mediático.

Aunque los advenimientos como el intercambio entre pares, la transmisión y la inmediatez de la relación entre el artista y el fan posibilitados por las redes sociales fueron vistos alguna vez como obstáculos o novedades para los establecimientos industriales, las estadísticas y cifras recientes de todos los segmentos sugieren que las viejas corporaciones que han sobrevivido al cambio de Internet ahora están prosperando al utilizar iteraciones de esas plataformas y tecnologías que antaño les acosaban.

Aunque el mercado para la propiedad física y digital de la música y el cine continúa disminuyendo rápidamente, los eventos en vivo, las regalías y la expansión a nuevos mercados han mostrado nuevos senderos hacia el éxito. Tanto la industria de la música como la del cine han superado los picos de ingresos anteriores y muchas de sus antiguas instituciones se encuentran cada vez más cerca del monopolio.

En el otro extremo del espectro mediático, el efecto de desintermediación de plataformas que van desde YouTube hasta Kickstarter es un fenómeno masivo y mundial. La barrera entre el consumidor y el creador ha sido abolida. Sin embargo, existe un gran desequilibrio en los modelos de ingresos establecidos, para los cuales los que crean contenidos desde su casa se valoran significativamente menos que los homólogos corporativos en la misma plataforma. El resultado es un reparto de ingresos previsiblemente desequilibrado que no resulta sostenible ni equitativo.

A continuación, algunas cifras recientes de la industria del entretenimiento que proporcionan una imagen del panorama económico actual. Luego, profundizaremos en lo que significan estos números, y cómo la inminente avalancha de tecnología blockchain en las industrias de la música y el cine puede afectar el statu quo:

  • La firma de investigación PwC anticipa que los ingresos de los medios y el entretenimiento alcanzarán una cifra estimada de 2,2 billones de dólares en 2021.
  • La industria de la música ganó 43 mil millones de dólares en ingresos en 2017. Los músicos solo recibieron el 12% de esa cifra.
  • 43 mil millones de dólares fueron también los ingresos máximos históricos de la industria de la música, desde el año 2006.
  • El 70.1% de la cuota de mercado de la industria de la música se divide entre tres compañías principales: Universal, Sony y Warner.
  • Las regalías de la música en Estados Unidos alcanzaron niveles récord en 2017, con 7.300 millones de dólares. Pero los artistas nuevos generalmente solo recaudan entre el 13% y el 16% del precio final de su música.
  • Hay 11.500 emisoras de radio AM/FM en Estados Unidos, y generan 17.300 millones de dólares al año en ingresos, desde un máximo de 20 mil millones en 1998.
  • Menos del 15% de la música que se escuchó en 2017 era propiedad del oyente.
  • 9,99 $ — precio medio de los servicios de suscripción a la transmisión de música
  • El precio medio pagado al artista por transmisión en Spotify es de $ 0,0043 $. En Apple Music, 0,0078 $. En YouTube, sin embargo, el promedio por tasa de transmisión es de 0,00074 $.
  • En Estados Unidos, el 93% del consumo de música proviene de artistas de EE UU. Y, en Japón, el 87% del consumo de música proviene de artistas japoneses. Incluso con Internet, nuestras industrias están aisladas.
  • El gigante de la industria de eventos Live Nation vendió 52,5 millones de entradas en 2017, casi 40 millones más que el competidor más cercano, AEG.
  • Las admisiones a salas de cine en EE UU y Canadá alcanzaron el año pasado el mínimo de los últimos diez años , cayendo un 6%.
  • La película más pirateada de todos los tiempos, Avatar, fue descargada ilegalmente más de 21 millones de veces.
  • La taquilla nacional ahora representa menos del 25% de los ingresos de los estudios cinematográficos, mientras que la distribución extranjera es del 36,1%.
  • Siete estudios principales controlan más del 80% de los ingresos totales de la industria del cine, liderados por Disney (18,2%), NBCUniversal (16,4%), Time Warner (16,2%); 21st Century Fox (12,9%) y Sony (12,1%).
  • La industria cinematográfica estadounidense generó 43.400 millones de dólares en ingresos el año pasado, y los salarios representaron el 18% de esa cifra.
  • El mercado del DVD se ha estrellado. Las ventas y alquileres de películas en formatos físicos en Estados Unidos se han reducido de 25 mil millones de dólares en 2005 a 12 mil millones en 2016.
  • El 54,1% de todas las películas producidas el año pasado fueron películas de acción y aventura.
  • El rendimiento medio de la inversión en taquilla para películas estrenadas en Norteamérica con presupuestos inferiores a 10 millones de dólares, es decir, películas independientes, ha sido de 45 centavos por dólar.
  • Hubo 4.009 proyectos exitosos de Kickstarter basados en la música en 2016, recaudando 34 millones, con una tasa de éxito del 51,5%.
  • Hubo 3.846 proyectos exitosos de Kickstarter basados en películas en 2016, recaudando 66,4 millones, con una tasa de éxito del 37%.
  • La película más grande financiada por crowdfunding hasta ahora esVeronica Mars,que recaudó 5,7 millones de dólares.
  • El 16,7% de todas las campañas de crowdfunding son para proyectos de música, cine o entretenimiento, mientras que el 41,4% es para negocios y empresarios. En Tokit, ¿hay alguna diferencia?
  • El vídeo de «Despacito» de Luis Fonsi ahora tiene más de 5.220 millones de visitas en YouTube.
  • El tráfico mensual a los servicios de transmisión de video representa más de 30.000 petabytes de datos. Se espera que ese número aumente un 50% para 2021.
  • YouTube informa que el consumo de vídeo móvil aumenta un 100% cada año.
  • Para el año 2019, el vídeo online será responsable del 80% del tráfico de Internet.

Qué significa blockchain para la economía de la industria del entretenimiento

Lo que la revolución de Internet logró en el entretenimiento es colocar los medios y el contenido al alcance de la audiencia, eliminando la distancia entre creador y seguidor, y sembrando semillas para la creación y el consumo de medios desintermediados. A pesar de estos desarrollos positivos, las viejas instituciones, los intermediarios, las corporaciones y las millonarias compañías tecnológicas anónimas han desviado todo el valor creado por la revolución de Internet en el entretenimiento hacia monopolios que generan ingresos.

Sin embargo, justo cuando los ingresos de las industrias de la música y el cine han vuelto a niveles máximos a medida que las viejas corporaciones finalmente se han ido familiarizando con Internet, es hora de emprender una nueva evolución: la tecnología blockchain.

Está claro que los ingresos y el valor de la música y el cine continuarán creciendo a un ritmo notable a medida que las audiencias mundiales obtengan un mayor acceso a los contenidos y los medios, tanto creadores como consumidores. Mientras esto sucede, hay decenas de startups de blockchain acercándose a soluciones para la industria del entretenimiento que están construyendo plataformas, aplicaciones y modelos para garantizar que una parte más grande de esos crecientes ingresos acaben en los bolsillos de los creadores, en lugar de que se los queden las instituciones intermediarias.

Utilizando sólo un proyecto como ejemplo: SingularDTV está construyendo un ecosistema de entretenimiento descentralizado, una red de aplicaciones y plataformas de interconexión como Tokit que permiten a cineastas y músicos agrupar sus trabajos mediante tokenización, crear su obra integrada con protocolos de propiedad intelectual inmutables y programables, y comercializar su trabajo en plataformas que distribuyan todos los ingresos directamente al artista.

La tendencia hacia los modelos económicos progresivos y las aplicaciones tecnológicas de próxima generación, posibles gracias a blockchain y las monedas digitales, ya está llegando a su punto culminante. Artistas como los DJs Gramatik y 3LAU, cineastas como David Lynch y Ruairi Robinson, y un sinnúmero de proyectos independientes han comenzado a experimentar con lo que blockchain puede ofrecer a la industria del entretenimiento a través de las plataformas de SingularDTV, y más artistas se siguen sumando todos los días.

Los artistas independientes de todo el mundo ahora disponen de las herramientas para crear una industria para su trabajo creativo que exista para beneficiar al artista antes que al intermediario. Como muestran las estadísticas y las cifras anteriores, el mercado del entretenimiento se encuentra en constante crecimiento, y la tecnología blockchain puede proporcionar un marco para una inclusión mucho más amplia que nunca en ese crecimiento.

Más información en SingularDTV.com

Check Also

Crypto Market Ads presenta el mercado de marketing y publicidad Crypto

Impactos: 28 Crypto Market Ads ofrece una plataforma de trabajo y múltiples opciones de marketing …

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *